Guia De Clair Obscur Expedition 33 - Arte Principal Del Juego En Guia Zero

CAPÍTULO

CATORCE

Clair Obscur: Expedition 33 / 14. Final – lumière

Nuestra guía del Capítulo 14 de Clair Obscur: Expedition 33 te adentra en la Zona final Lumière, el corazón de los desafíos supremos del juego. Esta área reúne enemigos élite y enfrentamientos de alta tensión en escenarios emblemáticos de la ciudad. Dominarás mecánicas avanzadas, encontrarás los últimos coleccionables cruciales y descubrirás paisajes transformados, culminando la expedición con una atmósfera épica.

GUÍA

RÁPIDA

TABLA DE CONTENIDO

Después de completar El Monolito y derrotar a La Peintresse en el clímax del Acto II, el Acto III de Clair Obscur: Expedition 33 regresa a Lumière transformada para el epílogo final. Esta zona presenta nuevos enemigos como Aberraciones y Residentes de Lumière, múltiples jefes finales incluyendo Zancudo cromático y Creación, y concluye con el enfrentamiento definitivo contra Renoir y la elección del final.

01

Regreso a Lumière y nuevas habilidades desbloqueadas

Tras las secuencias cinemáticas del Acto III, retomarás el control en Lumière donde te encontrarás con El Conservador. Esta breve interacción activará nuevas escenas y pasarás directamente al campamento, donde tendrás acceso a las últimas oportunidades de desarrollo social antes del final.

En el campamento puedes mejorar significativamente las relaciones con tus compañeros. Sciel puede alcanzar el nivel máximo de relación, mientras que Esquie también llegará al máximo y desbloqueará su habilidad definitiva de buceo. Además, MonocoMaelle y Lune te propondrán misiones especiales que aparecerán marcadas en tu mapa del mundo.

Cuando uses la fogata para emprender la expedición, regresarás al Continente con la habilidad de vuelo de Esquie finalmente desbloqueada. Esta capacidad te otorga acceso completo a todas las zonas del mundo abierto que anteriormente estaban bloqueadas por obstáculos verticales.

- Preparación recomendada para el Acto III

Se recomienda tener un nivel que ronde 60-70 para abordar este último tramo del juego con garantías. Aunque es posible completar el Acto III con niveles inferiores, esta preparación facilitará considerablemente los encuentros contra los jefes finales.

Ten en cuenta que después del final de la historia principal podrás seguir jugando y completando actividades pendientes, por lo que no hay presión para completar todo el contenido opcional antes de proceder con el desenlace narrativo.

02

Entrada al Lumière transformado y primeros enemigos nuevos

Cuando estés preparado, regresa volando a Lumière para continuar la historia. Nada más empezar encontrarás la bandera de expedición del área Muelle. A la derecha de las escaleras puedes recoger un Color de lúmina antes de ascender hacia la ciudad propiamente dicha.

Después de subir el primer tramo de escaleras, gira hacia la derecha para encontrar una roca azulada que puedes destruir si ya has rescatado al menos 4 gestrales perdidos durante tu exploración del Continente. Esta roca oculta cromas valiosos que complementarán tu inventario final.

Continúa subiendo las escaleras hacia el sur para llegar a la plaza con la estatua de caballo, donde tendrás tu primer encuentro con los Aberraciones, los nuevos enemigos característicos del Acto III. Es altamente recomendable derrotar a los primeros ejemplares, ya que al hacerlo obtendrás automáticamente el pictos Atajo.

- Características de las Aberraciones

Las Aberraciones representan enemigos únicos del Acto III con mecánicas especializadas que requieren estrategias adaptadas. Aunque no presentan debilidades elementales específicas, responden efectivamente a las habilidades más poderosas obtenidas durante El Monolito, especialmente aquellas potenciadas por el pictos Poder de la pintura.

03

Exploración de la plaza de la estatua y coleccionables iniciales

La plaza con la estatua de caballo contiene múltiples coleccionables distribuidos estratégicamente que debes recoger antes de proceder hacia áreas más avanzadas de Lumière transformada.

Distribución de objetos en la plaza de la estatua:

  1. Catalizador de croma resplandeciente (lado este de la plaza)

  2. Color de lúmina (junto al catalizador anterior)

  3. Color de lúmina (extremo opuesto oeste de la plaza)

  4. Cromas adicionales (lateral izquierdo tras derrotar Aberraciones)

Después de recolectar estos objetos, continúa subiendo calle arriba por donde están los puestos con flores. Esta ruta te conducirá hacia nuevas áreas de exploración con encuentros únicos y coleccionables exclusivos del Acto III.

- Cubo de basura especial y Catalizador perfecto

Al llegar al fondo de la calle floristería, donde encontrarás una pareja de Aberraciones, puedes recoger cromas adicionales a la izquierda. En el lado derecho, examina cuidadosamente un cubo de basura distintivo para encontrar dentro un Catalizador de croma perfecto.

Este Catalizador de croma perfecto representa la versión más avanzada de estos materiales en todo el juego, proporcionando beneficios superiores a todas las versiones anteriores que has encontrado. Su ubicación oculta demuestra la importancia de explorar exhaustivamente cada elemento del entorno.

En este mismo lado derecho también puedes subir unas escaleras para recoger cromas adicionales antes de continuar con la exploración principal de los tejados.

04

Exploración vertical de tejados y pictos especial

Al fondo de la calle floristería encontrarás una cuerda que te permite subir hacia una zona de tejados característica. Una vez arriba, no uses todavía el punto de agarre para el gancho. En su lugar, gira hacia el norte y recorre este tejado para encontrar otro agarre del gancho que te permite saltar a un tejado diferente.

En este nuevo tejado continúa cruzando un puente arquitectónico hasta llegar al balcón donde comenzaba originalmente el juego durante el prólogo. Aquí encontrarás el pictos Potenciación energizante, una habilidad avanzada que mejora las capacidades energéticas de tus personajes.

- Retorno al balcón inicial y simbolismo narrativo

El regreso al balcón donde comenzó la aventura durante el prólogo representa un elemento narrativo circular que conecta el final con el comienzo. Además del pictos Potenciación energizante, este momento proporciona contexto emocional sobre el viaje completado por Gustave y sus compañeros.

- Plaza central y nuevos Residentes de Lumière

Vuelve sobre tus pasos y utiliza el agarre del gancho original para saltar al edificio del sur. Encontrarás la bandera de expedición del área Plaza central, desde la cual tienes una cuerda para descender a la plaza propiamente dicha.

En esta plaza aparecen los Residentes de Lumière, otro tipo de enemigo nuevo del Acto III. Derrotar a los primeros ejemplares te proporcionará automáticamente las armas Lithesom y Liteso, completando tu arsenal con opciones especializadas para esta fase final.

05

Exploración sistemática de la Plaza central

La Plaza central requiere exploración exhaustiva para localizar todos los coleccionables distribuidos en diferentes sectores de esta área amplia.

Coleccionables principales de la Plaza central:

  1. Color de lúmina entre cajas (mano derecha desde la cuerda)

  2. Color de lúmina al noreste (izquierda desde la cuerda)

  3. Catalizador de croma resplandeciente entre flores (sur rodeando la escultura central)

Para continuar hacia la siguiente área, dirígete a la calle del suroeste donde encontrarás un Aberrante y un Residente en medio del camino. Detrás de estos enemigos, gira inmediatamente a la derecha para recoger en el suelo otro Catalizador de croma resplandeciente.

- Encuentro con el Chico joven y área del árbol frondoso

Continúa hasta llegar a otra plaza caracterizada por la presencia del Chico joven. Esta zona contiene múltiples puntos de interés que complementan la exploración de Lumière transformada.

Objetos de la plaza del árbol frondoso:

  1. Pictos Aturdimiento de carga (a los pies del árbol frondoso)

  2. Catalizador de croma resplandeciente (lado este de la plaza)

  3. Cromas entre escombros (bifurcación izquierda de la salida suroeste)

  4. Color de lúmina (girando a la derecha después de la bifurcación)

06

Callejón destrozado y preparación para jefe especial

Activa la bandera de expedición del área Callejón destrozado y prepárate para uno de los encuentros más significativos del Acto III. En la primera bifurcación entre edificios, toma la calle de la izquierda para recoger cromas entre escombros antes de continuar hacia el sur.

Más adelante, en el único camino posible, saldrás a una calle amplia donde observarás al fondo una criatura extraña con una bombilla encendida. Esta entidad representa el jefe Zancudo cromático, uno de los encuentros más desafiantes de Lumière transformada.

- Coleccionables previos al Zancudo cromático

Antes de acercarte al Zancudo cromático, explora sistemáticamente los alrededores para recolectar todos los objetos disponibles:

Objetos previos al jefe:

  1. Color de lúmina detrás de un Residente enemigo (lateral izquierdo)

  2. Color de lúmina en el borde del escenario (izquierda de la criatura)

- Jefe especial Zancudo cromático

El Zancudo cromático representa uno de los jefes finales opcionales más importantes de Clair Obscur: Expedition 33. Este encuentro utiliza mecánicas únicas que combinan elementos de todos los sistemas de combate aprendidos a lo largo de la aventura.

Es fundamental que apliques las estrategias más avanzadas disponibles, incluyendo el uso efectivo del pictos Poder de la pintura obtenido tras derrotar a La Peintresse. La gestión cuidadosa de recursos y la coordinación entre personajes será crucial para superar este desafío.

07

Ruta hacia la Casa de la ópera y coleccionables acuáticos

Después de derrotar al Zancudo cromático, recoge junto a un poste cercano otro Color de lúmina. Cruza el acantilado utilizando el gancho y continúa ascendiendo hasta encontrar al lado de una barca otro Color de lúmina.

Al llegar al gran edificio que será la Casa de la ópera, explora completamente los alrededores antes de ingresar. A la izquierda de las escaleras principales encontrarás cromas adicionales, mientras que en el lado opuesto, al borde de un camino cortado con vistas al mar, puedes examinar el lugar para encontrar un objeto hundido bajo el agua.

- Habilidad especial de Esquie y Diario de expedición

Solicita a Esquie que utilice su habilidad de buceo para extraer el objeto sumergido, obteniendo así el Diario: Expedición 60. Este coleccionable es especialmente significativo porque demuestra la utilidad de las habilidades avanzadas de Esquie desbloqueadas durante el Acto III.

La capacidad de buceo de Esquie representa la culminación de su desarrollo como compañero de transporte especializado, proporcionando acceso a coleccionables únicos que de otra manera permanecerían inaccesibles.

08

Casa de la ópera y encuentro atmosférico

Entra finalmente en el gran edificio de donde procede la música de piano característica. Antes de acercarte al espectro azul que interpreta la música, sube las escaleras para recoger arriba un Color de lúmina adicional.

Acércate sin temor hacia el pianista fantasmal y descansa en la bandera de expedición del área Casa de la ópera. Este momento proporciona una pausa atmosférica significativa antes de los encuentros finales del juego.

- Disco de música exclusivo del Acto III

Detrás del piano, en un lateral delante de una puerta cerrada, puedes recoger el Disco de música – Lumière (nº 2). Es importante señalar que este disco es diferente al que se podía conseguir durante el prólogo con el mimo de la ciudad, por lo que asegúrate de recogerlo para completar tu colección musical.

- Enemigos de zonas anteriores y nostalgia narrativa

Al salir al exterior y avanzar hacia un nuevo tejado, encontrarás enemigos que incluyen un Contorsionista de Visages. Esta aparición de enemigos de zonas anteriores en Lumière transformada representa un elemento narrativo que conecta todas las fases de la aventura.

Distribución de coleccionables en tejados de la ópera:

  1. Catalizador de croma resplandeciente (norte desde los oponentes)

  2. Pictos Aturdimiento curativo (sur, detrás de Bailarinas de Sirène)

  3. Color de lúmina (sureste, junto a par de enemigos)

  4. Pictos en hueco esquina norte (puede convertirse en cromas si ya lo posees)

09

Continuación por los tejados y comerciante Cribappa

Dirígete hacia el este donde observarás una bandera ondeando al viento, marcando el punto donde puedes continuar saltando con el gancho. Nada más realizar el salto, tendrás a la izquierda cerca de un acantilado otro Color de lúmina.

En el camino principal encontrarás un Chico joven. Desde su posición, si vas primero hacia el suroeste, puedes romper una roca azulada para recoger cromas adicionales, siempre que hayas cumplido con el requisito de rescatar 4 gestrales perdidos.

Prosigue hacia abajo por el norte para saltar en otro punto con el gancho. Al aterrizar, tendrás a mano izquierda un Catalizador de croma resplandeciente. Avanza hasta que veas un tiovivo distintivo, señal de que te aproximas a una zona comercial.

- Comerciante gestral Cribappa y pictos Fuerza total

A la izquierda del tiovivo puedes recoger cromas adicionales antes de acercarte a conversar con el comerciante gestral Cribappa. Este NPC vende varias armas que probablemente ya poseas debido a tu progreso avanzado en el juego.

Sin embargo, si lo derrotas en duelo opcional, podrás acceder a su inventario secreto y comprar el pictos Fuerza total, una habilidad extremadamente poderosa que maximiza el potencial de daño de tus personajes. Este pictos es especialmente valioso para los enfrentamientos finales que te esperan.

10

Jardines de Lumière y exploración final

Cuando termines las transacciones con Cribappa, continúa adelante para encontrar la bandera de expedición del área Jardines de Lumière. Esta zona representa una de las últimas áreas de exploración libre antes de los enfrentamientos climáticos del Acto III.

Coleccionables principales de los Jardines de Lumière:

  1. Objeto Retoque junto a extraña escultura (camino este desde la bandera)

  2. Objeto Retoque encima de un banco (gran calle principal del sur)

  3. Cromas dispersos (lateral oeste a simple vista)

  4. Cromas en callejuela trasera (aparecen Aberraciones al acercarte)

  5. Pictos Guerrero de gradiente (lado este en unas escaleras)

  6. Color de lúmina (lado este en las mismas escaleras)

- Preparación estratégica antes de jefes finales

Los Jardines de Lumière proporcionan la última oportunidad de preparación exhaustiva antes de enfrentar los jefes finales del Acto III. Es altamente recomendable que aproveches los múltiples objetos Retoque disponibles para optimizar la distribución de atributos de todos tus personajes.

11

Jefe final Creación y enfrentamiento inevitable

Después de explorar completamente los jardines, continúa hacia el fondo para enfrentarte al jefe Creación, un enemigo especial e inevitable que representa uno de los encuentros más importantes del Acto III.

El combate contra Creación requiere aplicación coordinada de todas las mecánicas más avanzadas del juego. Este jefe utiliza una combinación de ataques únicos y habilidades especiales que pondrán a prueba tu dominio completo de los sistemas de combate desarrollados a lo largo de toda la aventura.

Es fundamental que tengas configurado optimalmente tu equipo con las armas más poderosas obtenidas (LithesomLiteso) y los pictos especializados del Acto III (AtajoPotenciación energizanteFuerza total) antes de este encuentro.

- Coleccionables post-combate

Tras vencer a Creación, puedes recoger en una esquina a la derecha del escenario cromas finales. Interactúa con la bandera de expedición del área Pasarela de la Torre Torcida y descansa para prepararte completamente.

Este momento marca la proximidad al jefe final definitivo del juego. Asegúrate de mejorar tu equipo completamente e incluso considera salir al Continente si necesitas completar preparativos adicionales. Recuerda que podrás seguir jugando después del enfrentamiento final.

12

Jefe final definitivo Renoir (versión definitiva)

Cuando estés completamente preparado, procede hacia el enfrentamiento contra Renoir en su versión definitiva, el verdadero jefe final de Clair Obscur: Expedition 33. Este encuentro representa el culminar absoluto de todas las mecánicas, estrategias y desarrollo de personajes acumulado a lo largo de toda la aventura.

Renoir en su forma definitiva presenta múltiples fases de combate con mecánicas evolucionadas que requieren dominio completo de todos los sistemas del juego. La gestión de recursos, coordinación entre personajes y aplicación estratégica del pictos Poder de la pintura serán fundamentales para la victoria.

Este combate final pondrá a prueba no solo tu habilidad técnica, sino también tu comprensión narrativa del viaje de Gustave y sus compañeros. Cada fase del encuentro refleja elementos temáticos desarrollados a lo largo de la historia principal.

- Elección decisiva y finales múltiples

Después de la emocionante batalla contra Renoir, podrás disfrutar de las escenas finales de la historia. Sin embargo, tendrás que tomar una decisión clave que determinará el tipo de final que experimentarás.

Para ver un final específico u otro, tendrás que elegir combatir como Verso o como Maelle en un enfrentamiento final especial. El combate en sí no requiere explicaciones técnicas detalladas, ya que es más una cuestión narrativa que un desafío mecánico tradicional.

Recompensas según la elección del final:

  • Final de MaelleAtuendo Civil de Lune y Atuendo Civil de Sciel

  • Final de VersoAtuendo Renoir de Verso y Peinado Renoir de Verso

  • Ambos finalesDisco de música – Nuestros borradores chocan

- Continuación post-créditos y Nueva partida+

Nota importante: El Acto III en Lumière transformada concluye la historia principal con nuevos enemigos como Aberraciones y Residentes de Lumière, jefes finales como Zancudo cromático y Creación, y el enfrentamiento definitivo contra Renoir. Durante esta zona obtienes las armas finales Lithesom y Litesopictos culminantes como AtajoPotenciación energizante y Fuerza total, y coleccionables únicos como el Disco de música – Lumière (nº 2) y el Diario: Expedición 60. La elección entre Verso y Maelle para el combate final determina qué atuendos específicos recibes, mientras que el sistema post-juego permite exploración continua y acceso a Nueva partida + con ventajas especiales para rejugabilidad completa de la aventura.

OTROS

CAPÍTULOS

Historia Principal, Guía Paso a Paso por Capítulos

Todos los capítulos de la historia principal organizados paso a paso. Aquí encontrarás las mejores guías en español para superar cada misión, continuar la campaña y no perderte ningún detalle. Perfecto para jugadores que quieren avanzar sin atascos y experimentar toda la aventura del juego.
CAPÍTULOS DE Clair Obscur: Expedition 33

CONTENIDO

EXTRA

Guía para el 100%, Secretos y Contenido Opcional

Además de la historia principal, aquí puedes consultar información clave sobre contenido secundario relacionado con cada juego. Consigue coleccionables, desbloquea logros ocultos y encuentra misiones extra para completar tu experiencia al máximo. Todos los secretos adicionales organizados por juego para que no dejes nada atrás.
EXTRAS DE Clair Obscur: Expedition 33
Blog

Noticia 02 En Guía Zero

VER MÁS
News

Noticia 01 En Guía Zero

VER MÁS

Guía Completa de Silent Hill f – Trucos, Secretos y Gameplay

10 a 29 horas
VER MÁS

Guía Completa de Clair Obscur: Expedition 33 – Trucos, Secretos y Gameplay

28 a 65 horas
VER MÁS

Guía Completa de God of War (2018) – Trucos, Secretos y Gameplay

21 a 51 horas
VER MÁS